Heat
État offensif central de Tekken 8.
Mécanique qui améliore la pression, ouvre des transitions plus agressives et donne accès à des options spéciales pendant une courte période.
Définitions courtes, claires et directement exploitables pour comprendre le vocabulaire technique du jeu.
État offensif central de Tekken 8.
Mécanique qui améliore la pression, ouvre des transitions plus agressives et donne accès à des options spéciales pendant une courte période.
Coup qui active le Heat.
Move spécial qui déclenche le Heat et permet à l'attaquant de prendre l'initiative immédiatement après l'activation.
Attaque puissante consommant le Heat.
Finisseur très fort disponible pendant le Heat, souvent utilisé pour fermer un round, prendre le mur ou imposer un gros avantage.
État qui permet d'enchaîner des extensions au sol.
Impact aérien qui met l'adversaire en rotation et autorise des extensions de combo vers le mur. Remplace l'ancien Screw de Tekken 7 et est souvent le pivot central des combos longs.
Capacité à transporter jusqu'au mur.
Aptitude d'un combo à pousser l'adversaire vers le mur, ce qui augmente fortement les dégâts et la pression ensuite.
Projection de l'adversaire contre le mur.
État où l'adversaire est collé au mur après un hit, ouvrant des extensions de combo ou une pression forte.
Briser le mur pour changer d'arène.
Certains coups au mur cassent la paroi et déplacent le combat dans une nouvelle zone. Donne souvent un avantage important à l'attaquant et réinitialise le positionnement.
Coup qui touche pendant l'action adverse.
Hit obtenu pendant que l'adversaire lançait une attaque. Il donne souvent des propriétés supplémentaires ou un combo complet.
Coup qui envoie en l'air pour combo.
Attaque qui lance l'adversaire dans les airs et permet de démarrer un combo plus long.
Déplacement latéral clé du neutral.
Pas de côté rapide qui esquive de nombreuses attaques linéaires. Pilier du jeu de placement T8 ; les moves Homing sont là pour le punir.
Move qui traque le sidestep adverse.
Attaque conçue pour suivre un sidestep et le punir. Indispensable pour empêcher l'adversaire d'esquiver en boucle.
Séquence qui attrape les boutons adverses.
Enchaînement conçu pour laisser un petit trou volontaire afin de contrer une réponse agressive de l'adversaire.
Punition spécifique des lows.
Défense qui attrape un low au bon timing et donne accès à un combo de punition.
Situation où l'attaquant agit avant.
Quand un move laisse l'attaquant avec l'avantage à la garde ou au hit, lui permettant de continuer la pression avant l'adversaire.
Phase sans avantage direct pour personne.
Moment du match où aucun joueur ne contrôle clairement l'échange, et où placement, spacing et prise de risque décident de l'ouverture.
Jeu d'espace à mi-portée.
Contrôle de la distance entre les deux joueurs, visant à provoquer des erreurs adverses, punir les coups tendus dans le vide et anticiper les approches.
Choix offensif ambigu pour forcer une erreur.
Situation où l'attaquant propose plusieurs options crédibles difficiles à couvrir en même temps.
Séquence offensive qui maintient l'adversaire sous menace.
Ensemble de coups, timings et déplacements destinés à empêcher l'adversaire de reprendre son tour.
Sanctionner un move risqué adverse.
Frapper l'adversaire pendant la récupération de son coup ou après avoir bloqué un move non sécurisé. Base de tout plan de jeu solide.
Mise au sol de l'adversaire.
Renversement qui ouvre une phase d'oki et transfère l'avantage à l'attaquant. La qualité du knockdown détermine les options disponibles au relevé.
Les données de timing d'un move.
Informations chiffrées indiquant la vitesse de démarrage, la durée active et la récupération d'une attaque, ainsi que l'avantage ou le désavantage laissé sur blocage ou sur touche.
Punition d'un coup raté.
Action de frapper l'adversaire pendant la récupération de son move lorsqu'il n'a touché ni la garde ni le personnage.