Drive Gauge
La ressource centrale de SF6.
6 cases qui alimentent toutes les mécaniques Drive. Se vide à chaque usage offensif et se recharge au combat. Tomber à zéro déclenche le Burnout.
Définitions courtes, claires et directement exploitables pour comprendre le vocabulaire technique du jeu.
La ressource centrale de SF6.
6 cases qui alimentent toutes les mécaniques Drive. Se vide à chaque usage offensif et se recharge au combat. Tomber à zéro déclenche le Burnout.
Coup blindé qui absorbe et wall splat au coin.
Attaque universelle consommant de la Drive Gauge. Elle absorbe deux hits et peut provoquer un splat au mur pour ouvrir un gros combo.
Dash boosté par la Drive Gauge pour prolonger la pression.
Mécanique de déplacement offensive qui permet d'avancer très vite après un parry ou un cancel afin de convertir plus loin et garder l'avantage.
Version améliorée d'un move spécial.
Équivalent des anciens moves EX, coûte 2 cases de Drive Gauge. Améliore les propriétés du move : armure, invincibilité, dégâts ou options de combo.
Garde spéciale qui consomme la Drive Gauge.
Défense universelle qui réduit la pression adverse et permet d'accéder au Perfect Parry si elle est utilisée au timing exact.
Parry exécuté au timing parfait.
Version optimisée du parry qui ralentit l'action, ouvre une punition plus forte et change complètement le rythme d'un échange.
Les trois niveaux de super en SF6.
SA1 est rapide et peu coûteux, SA2 est intermédiaire, SA3 est le plus puissant et détermine souvent le plan de jeu autour du stock disponible.
Coup porté sur une attaque risquée adverse.
Frappe un move non sécurisé sur blocage ou une attaque active adverse. En SF6, génère un bonus de dégâts spécifique plus important qu'un Counter Hit normal.
État sans Drive Gauge.
Quand la Drive Gauge est vide, le personnage perd l'accès aux mécaniques Drive et devient beaucoup plus vulnérable, surtout au coin.
Capacité à emmener l'adversaire vers le coin.
Mesure à quel point un combo ou un plan de jeu pousse l'adversaire vers le coin, zone où la pression devient souvent bien plus forte.
Pression sur le relevé.
Situation offensive après une mise au sol où l'attaquant force un mix, une frame trap ou une option défensive spécifique.
Attaque active au relevé.
Coup placé pour toucher dès les premières frames du wake-up adverse, afin de réduire ses options ou maximiser l'avantage.
Petit recul pour faire whiffer une throw tech.
Mouvement de va-et-vient utilisé pour faire rater une tentative de choppe ou de tech et punir ensuite lourdement.
Phase sans avantage direct pour personne.
Moment du match où aucun joueur ne contrôle clairement l'échange, et où placement, spacing et prise de risque décident de l'ouverture.
Jeu d'espace à mi-portée.
Contrôle de la distance entre les deux joueurs, visant à provoquer des erreurs adverses, punir les coups tendus dans le vide et anticiper les approches.
Choix offensif ambigu pour forcer une erreur.
Situation où l'attaquant propose plusieurs options crédibles difficiles à couvrir en même temps.
Séquence offensive qui maintient l'adversaire sous menace.
Ensemble de coups, timings et déplacements destinés à empêcher l'adversaire de reprendre son tour.
Sanctionner un move risqué adverse.
Frapper l'adversaire pendant la récupération de son coup ou après avoir bloqué un move non sécurisé. Base de tout plan de jeu solide.
Mise au sol de l'adversaire.
Renversement qui ouvre une phase d'oki et transfère l'avantage à l'attaquant. La qualité du knockdown détermine les options disponibles au relevé.
Les données de timing d'un move.
Informations chiffrées indiquant la vitesse de démarrage, la durée active et la récupération d'une attaque, ainsi que l'avantage ou le désavantage laissé sur blocage ou sur touche.
Punition d'un coup raté.
Action de frapper l'adversaire pendant la récupération de son move lorsqu'il n'a touché ni la garde ni le personnage.